banner
Дом / Блог / Превратить видеоигры в настольные намного сложнее, чем кажется
Блог

Превратить видеоигры в настольные намного сложнее, чем кажется

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

Если вы покупаете что-то по ссылке Polygon, Vox Media может получить комиссию. См. наше заявление об этике.

На дворе восемь месяцев 2023 года, а поклонники настольных игр уже потратили более 18 миллионов долларов на краудфандинг новых игр. И не просто настольные игры, заметьте, а настольные игры, основанные на видеоиграх.

В общей сложности по меньшей мере восемь кампаний на трех различных краудфандинговых платформах вызвали интерес у более чем 96 000 человек. Этот сегмент настольных игр быстро набирает популярность, и каждый месяц объявляется о новых. Но превратить популярную видеоигру в успешную настольную игру — это нечто большее, чем просто положить в коробку какую-то интеллектуальную собственность и убедиться, что внутри есть несколько отличных миниатюр. Polygon поговорил с несколькими дизайнерами, чтобы узнать больше об этом процессе.

Возможно, самая сложная часть адаптации видеоигры для настольных ПК — это определение объема и масштаба проекта в целом. Дизайнеры должны сначала спросить себя, какие аспекты исходного материала, по их мнению, воплотит в жизнь настольная игра. Придерживаются ли они знакомых мест, к которым игроки уже привыкли? Или они пытаются отвезти их в совершенно новое место? В любом случае, им нужно будет убедить владельца прав на видеоигру одобрить концепцию — и им нужно будет воодушевить существующее сообщество фанатов.

Однако дизайнерам настольных игр часто приходится переводить уникальные механики видеоигр на платформу, для которой они плохо подходят — аспекты игры настолько привязаны к ее идентичности, что ни в какую беду или паводок их приходится включать в настольную версию. Попытка справиться с такими упрямыми системами или тематическими требованиями может привести к пересмотру, изменениям или даже полной переработке с целью создания чего-то интересного. С такой проблемой столкнулась Larian, студия, известная своими компьютерными ролевыми играми, такими как недавняя Baldur's Gate 3, во время работы над настольной игрой Divinity Original Sin.

По словам Кирона Келли, продюсера, возглавляющего проект настольной игры в Larian Studios, в настольной игре Divinity, как знала компания, должен был быть перенесен один элемент, связанный с взаимодействием между элементами, миром и его игроками. Например, попадание огня в воду создаст паровые облака, которые закроют обзор и предотвратят дальние атаки, а попадание в бочку с нефтью огнем или электричеством приведет к взрыву. Эти статусы (мокрый, масло, огонь и т. д.) применимы и к персонажам, и к врагам, а это означает, что будут возникать аналогичные реакции, которыми игроки могут воспользоваться в своих стратегиях преодоления препятствий. Эта дополнительная стратегия и взаимодействие имели первостепенное значение при переходе на новую среду.

По словам Келли, каждый раз, когда команда дизайнеров вносила изменения в механику работы эффекта статуса, она никогда не была достаточно близка к тому, как работает видеоигра. После почти восьми итераций попыток привести систему в такое состояние, в котором ее хотел Лариан, команда решила привлечь внешних профессиональных консультантов, чтобы получить свежий взгляд на ситуацию. Ответы заключались в том, что эффекты статуса тормозят отличную игру. Механика в том виде, в каком она существовала на тот момент, была отменена и переработана с нуля с учетом предоставленных отзывов, в результате чего появилась окончательная система, с которой игроки будут экспериментировать во время игры.

Иногда разработчикам удается скорректировать и настроить существующую систему, чтобы она вписалась в адаптационный проект, например, The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era от Chip Theory Games. Разработчик Chip Theory Games, известный своими настольными играми премиум-класса, в которых используются кости и фишки в стиле покера (включая самую популярную игру Too Many Bones), использовал сложную систему настройки персонажей в ролевых играх из этой игры в качестве трамплина для системы «игрок-персонаж» в своей игре. предстоящая игра Elder Scrolls.

Too Many Bones предполагает более строгий подход к выбору игроков: игроки выбирают из набора персонажей с заранее выбранными навыками и способностями, уровень которых со временем повышается. Подобный подход явно не похож на то, как поклонники Elder Scrolls воспринимают прогресс. Серия Bethesda демонстрирует свободу в развитии персонажей, позволяя игрокам исследовать любые аспекты повествования и дизайна игры. В беседе с Джошем Вилгусом, директором по маркетингу Chip Theory, и Райаном Ховардом, директором по развитию компании, они объяснили, как Chip Theory удалось адаптировать свою систему Gearloc и адаптировать ее к миру Elder Scrolls.